Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle: Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive

Version gratuite disponible ici.

Édition imprimée (Amazon): https://www.amazon.ca/Guide-dactivit%C3%A9s-technocr%C3%A9atives-enfants-si%C3%A8cle/dp/1523809620/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1461851206&sr=8-1&keywords=guide+d%27activit%C3%A9s+technocr%C3%A9atives
Édition imprimée (Blurb): http://www.blurb.com/distribution?id=7058330/#/project/7058330/promote

Édition imprimée (CreateSpace): https://www.createspace.com/6039363
Édition Kindle: https:/ww.amazon.ca/dp/B01DTJCCQ8/w

Twitter: #cocreatic / Facebook: https://www.facebook.com/groups/cocreatic1/


 

Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol.51xi2wnynxl-_sx384_bo1204203200_ 1). Québec, QC: CoCreaTIC.

Avec les contributions d’Isabelle Alexandre, Gaëlle Segouat, Mathieu Louchard, Valérie Bollet, Stéphanie Netto, Patrick Touchette et Amélie Beaulieu-Demers. Merci à Cyril Todeschini (infographie), Leslie Dumont (graphisme #5c21), Gérald Bennetot-Deveria (directeur du collège Stanislas de Québec), Benoit Debaque (Espace Lab et CRVI), Audrey Allard (Académie Saint-Anne), Fred Jolly (CSPQ du gouvernement du Québec), Christophe Reverd (VTÉ, Club Framboise Montréal), Jean-Nicolas Proulx et Alexandre Lepage (Université Laval).


Le Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies.

Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique.

Le guide est composé de 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage:
2 activités débranchées d’introduction à la pensée informatique
– 3 activités de robotique pédagogique
– 4 activités d’introduction à la programmation créative
– 1 activité de création d’une bande dessinée numérique
– 3 activités de création et arts électronique et informatique
– 2 activités de création en 3D.

Les activités permettent de développer des apprentissages dans différents domaines :
– Langues (schéma narratif, création littéraire,…)
– Mathématiques, sciences et technologies (mesure, repère dans l’espace, calcul, démarche scientifique, résolution de problèmes,…)
– Univers social
– Arts et développement personnel


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